Chaque joueur dirige une armée de figurines. La partie se déroule en une série de rounds de bataille ; à chaque round, chaque joueur prend un tour composé de cinq phases. Une bataille dure en général cinq rounds, après quoi le vainqueur est déclaré selon la mission. Voici le chemin d'apprentissage que je vous propose :
Avant de bouger la moindre figurine, il faut maîtriser le vocabulaire. Ces concepts reviennent dans toutes les règles suivantes.
Armées, unités et figurines
Vous commandez une armée composée d'unités. Une unité contient une ou plusieurs figurines qui se déplacent et combattent comme un groupe unique. Le socle d'une figurine fait partie d'elle pour les règles (notamment pour mesurer).
- Les unités/figurines amies sont celles de votre armée.
- Les unités/figurines ennemies sont celles de l'armée adverse.
- Quand un effet s'applique à une unité, il s'applique à toutes ses figurines.
À tout instant un joueur est le joueur actif et l'autre le joueur adverse. C'est important : quand une unité est choisie pour se déplacer, tirer ou combattre, son contrôleur devient le joueur actif le temps de résoudre l'action — même si techniquement ce n'est pas son tour (utile en phase de Combat où les deux joueurs combattent).
Mesurer les distances
On mesure en pouces ("). Vous pouvez mesurer quand vous voulez — pas besoin de s'engager à l'aveugle. Sauf mention contraire, on mesure depuis/jusqu'à la partie la plus proche du socle de la figurine.
Les dés (D6)
Tout se joue au dé à six faces. Notations à connaître :
| Notation | Signification |
|---|---|
| 3+ | Réussite sur un résultat de 3 ou plus. |
| 2D6 | Jetez deux dés et additionnez-les. |
| D3 | Jetez 1 D6 et divisez par 2, arrondi au supérieur (1-2→1, 3-4→2, 5-6→3). |
| D6+1 | Jetez le dé puis ajoutez la valeur indiquée. |
Jets spéciaux
Jet de commandement
Lancez 2D6 ; si le total est ≥ à la caractéristique de Cd de l'unité, c'est réussi.
Jet d'ébranlement
C'est un jet de commandement particulier. Échec = l'unité devient ébranlée. Une unité ébranlée est sérieusement diminuée :
- Sa caractéristique de CO (Contrôle d'Objectif) passe à « – » : elle ne peut plus tenir d'objectifs.
- Elle ne peut pas être ciblée par vos stratagèmes.
- Elle n'est pas éligible pour entreprendre une action.
Jet de risque
Lancez 1 D6 : sur 1-2 l'unité subit 1 blessure mortelle (3 si chaque figurine est un Monstre/Véhicule).
Chaque unité possède une fiche technique : son mode d'emploi au combat. Voici un exemple (les Boyz Orks) avec les hotspots expliqués — survolez les pastilles rouges.
| Arme | P | A | CT | F | PA | D |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fling' [Tir rapide 1] | 18" | 2 | 5+ | 4 | 0 | 1 |
| Arme | P | A | CC | F | PA | D |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kikoup' | Mêlée | 3 | 3+ | 4 | -1 | 1 |
INFANTERIE · LIGNE · BANDE · EXPLOSIFS · BOYZ — Faction : ORKS
Le profil de l'unité — les 6 caractéristiques
| Carac. | Nom | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| M | Mouvement | Vitesse de déplacement en pouces. « – » = la figurine ne peut pas bouger. |
| E | Endurance | Résistance aux dégâts. Comparée à la Force de l'arme pour blesser. |
| Sv | Sauvegarde | Jet d'armure (ex. 4+). Modifié par la PA de l'arme adverse. |
| PV | Points de Vie | Dégâts encaissables avant destruction. À 0 PV → détruite. |
| Cd | Commandement | Courage / sang-froid (ex. 7+). Utilisé pour les jets d'ébranlement. |
| CO | Contrôle d'Objectif | Efficacité à tenir un objectif. « – » = ne peut rien contrôler. |
Certaines figurines ont en plus une Sauvegarde Invulnérable (champ de force, réflexes surnaturels…). Contrairement à la Sv normale, elle n'est jamais modifiée par la PA. Lors des sauvegardes, on choisit la meilleure des deux pour chaque attaque.
Le profil d'une arme — les 7 caractéristiques
| Carac. | Nom | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| P | Portée | Distance de tir. « Mêlée » = arme de corps à corps. |
| A | Attaques | Nombre de dés d'attaque lancés par l'arme. |
| CT / CC | Capacité Tir / Combat | Précision au tir (CT) ou talent en mêlée (CC). Score à atteindre pour toucher. |
| F | Force | Plus elle est élevée vs l'Endurance, plus on blesse facilement. |
| PA | Pénétration d'Armure | Modificateur négatif (ex. -1) appliqué au jet de Sauvegarde adverse. |
| D | Dégâts | PV retirés par attaque qui passe. |
Pour toucher on utilise CT (tir) ou CC (combat). Pour blesser on compare F (arme) à E (cible). Pour sauvegarder on utilise Sv modifiée par la PA. Les dégâts retirent des PV.
Les mots-clés
Chaque fiche liste des mots-clés (en MAJUSCULES). Beaucoup de règles ne s'appliquent qu'aux unités possédant un mot-clé donné. Ex : « cette règle affecte les unités d'Infanterie » ne touche que celles ayant ce mot-clé. Les mots-clés de Faction servent à composer une armée cohérente.
Le cœur du jeu. Que vous tiriez ou combattiez en mêlée, c'est la même séquence en 4 jets. Maîtrisez-la et vous maîtrisez 80% des règles.
D'abord : choisir armes & cibles
- Choisir les armes. En tirant, on peut choisir plusieurs armes de tir d'une figurine. En combattant, on choisit une seule arme de mêlée par figurine.
- Choisir les cibles. Au tir : une seule unité ennemie par arme, qui doit être visible, à portée et non engagée. En mêlée : une ou plusieurs unités engagées avec la figurine.
- Résoudre les attaques via la séquence ci-dessous.
La séquence en 4 étapes
Étape 1 — Toucher
Lancez 1 D6 par dé d'attaque. Résultat ≥ CT/CC = touche. Un 1 non modifié échoue toujours ; un 6 non modifié est une touche critique (déclenche des aptitudes comme [Touches Soutenues]).
Étape 2 — Blesser : la table F vs E
On compare la Force de l'arme à l'Endurance de la cible :
| Force vs Endurance | Il faut |
|---|---|
| Force ≥ 2× Endurance | 2+ |
| Force supérieure à E | 3+ |
| Force égale à E | 4+ |
| Force inférieure à E | 5+ |
| Force ≤ moitié de E | 6+ |
Égalité = 4+. Chaque cran d'écart change le seuil d'un point, dans la limite 2+ / 6+. Un 6 non modifié au jet de blessure est une blessure critique.
Étape 3 — Sauvegarder
Le défenseur jette 1 D6 par blessure. On applique la PA de l'arme à sa Sv : une arme PA -1 transforme une Sv 3+ en « 4+ requis ». Si la sauvegarde modifiée réussit, l'attaque est stoppée. On peut aussi utiliser la SvIn (non modifiée par la PA) si elle est meilleure. Un 1 échoue toujours.
Étape 4 — Infliger les dégâts
Chaque sauvegarde ratée → la figurine perd D points de vie. À 0 PV ou moins, elle est détruite. L'excédent de dégâts d'une attaque est perdu (pas de report sur la figurine suivante).
C'est le défenseur qui alloue les blessures, mais avec des contraintes : il doit d'abord finir les figurines déjà blessées d'un groupe, et les Personnages sont protégés (ils ne peuvent être ciblés en premier sauf aptitude [Précision]). Les blessures se résolvent du jet de sauvegarde le plus bas au plus élevé.
Certaines règles infligent des blessures mortelles : elles sautent les jets de sauvegarde et retirent directement 1 PV chacune. Si une attaque mêle dégâts normaux et mortels, on résout d'abord les normaux, puis les mortelles.
🎲 Tester dans le simulateur d'attaque →
Un round de bataille = chaque joueur joue un tour. Le même joueur commence chaque round (défini par la mission). Un tour suit toujours les 5 phases dans cet ordre :
Encadrées par une étape de Début de Tour et une étape de Fin de Tour.
☀️ Phase de Commandement
- Gagnez 1 Point de Commandement (PC) — la ressource pour les stratagèmes.
- Ébranlement : faites un jet d'ébranlement pour chaque unité déjà ébranlée, ou à demi-effectif ou moins. Réussir un jet pour une unité ébranlée la « guérit ».
⬆️ Phase de Mouvement
Déplacez vos unités une à une. Pour chacune, choisissez un type de mouvement (détaillé au module 5). C'est aussi là qu'arrivent les renforts. Toutes vos unités doivent être « choisies », même si c'est pour rester immobiles.
🎯 Phase de Tir
Tirez avec vos unités éligibles. Les principaux types de tir :
| Type de tir | Condition / effet |
|---|---|
| Tir normal | Non engagée, pas de mouvement d'avance ce tour. |
| Tir d'assaut | A avancé + a une arme [Assaut] → peut tirer (uniquement les armes [Assaut]). |
| Tir en combat rapproché | Engagée + arme [Combat rapproché] ou Monstre/Véhicule → peut tirer sur l'ennemi engagé. |
| Tir indirect | Arme [Tir indirect] → cible des unités non visibles, mais la cible a le couvert et touche plus difficilement. |
⚔️ Phase de Charge
- Déclarez une charge avec une unité éligible (sur le champ, à 12" ou moins d'un ennemi, non engagée, n'ayant ni avancé ni battu en retraite).
- Jet de charge : 2D6 = distance maximale du mouvement de charge.
- Tentez la charge : si vous pouvez atteindre et engager toutes vos cibles, déplacez ; chaque figurine doit finir engagée avec une cible si possible.
Une unité qui a chargé gagne Combat en Premier jusqu'à la fin du tour : elle frappera avant les unités qui n'ont pas chargé. C'est l'intérêt majeur de charger.
Un double 1 (résultat de 2) ne permet jamais de charger : impossible d'arriver à portée d'engagement (2"). La charge est ratée et l'unité ne bouge pas.
🔨 Phase de Combat
La phase la plus interactive : les deux joueurs combattent. Elle suit cet ordre : S'insérer → Combattre → Consolider.
- S'insérer (3" max) : repositionne les figurines pour maximiser celles engagées.
- Combattre : on alterne. Les unités Combat en Premier (celles qui ont chargé) frappent toutes avant les autres. En commençant par le joueur dont c'est le tour.
- Consolider (3" max) : repositionnement final vers un ennemi ou un objectif.
Vous devez combattre avec toutes les unités qui le peuvent (l'insertion et la consolidation, elles, sont optionnelles). Une unité détruite avant d'avoir frappé ne frappe pas — d'où l'avantage énorme du Combat en Premier.
Fin de round
Une fois les deux tours joués, on résout les règles de fin de round (et les points de mission), puis le round suivant commence. Une bataille dure généralement 5 rounds.
Bouger correctement évite de coûteuses erreurs (figurines retirées, charges impossibles). Deux notions clés : la cohésion et l'engagement.
Règles générales de déplacement
- Les figurines bougent en ligne droite et/ou en pivotant, autant de fois que voulu, sans dépasser la distance maximale.
- Une figurine peut traverser les figurines amies, mais pas les ennemies.
- Le socle ne peut pas franchir le bord du champ.
- Faire pivoter une figurine ne compte pas dans la distance parcourue.
La cohésion 03.03
Une unité de plusieurs figurines doit rester groupée. Elle est en cohésion si :
- Chaque figurine est à 2" ou moins (horizontal) et 5" (vertical) d'au moins une autre figurine de l'unité ;
- ET chaque figurine est à 9" ou moins (horizontal) de toutes les autres.
À la fin de votre tour, toute unité hors cohésion doit retirer des figurines (qui sont détruites) jusqu'à redevenir cohérente. Pensez-y avant de trop étaler une unité.
L'engagement 03.04
La portée d'engagement d'une figurine = la zone à 2" (horizontal) / 5" (vertical) autour d'elle. Si une figurine amie est dans la portée d'engagement d'une ennemie, les deux unités sont engagées. C'est l'état du « corps à corps ».
Une unité engagée ne peut généralement pas tirer (sauf armes [Combat rapproché] ou Monstres/Véhicules) ni déclarer de charge. Pour s'en extraire, elle doit faire un mouvement de retraite.
Les types de mouvement (phase de Mouvement)
| Type | Distance | Notes |
|---|---|---|
| Rester immobile | — | Aucune figurine ne bouge. |
| Mouvement normal | M | Doit finir non engagée. |
| Mouvement d'avance | M + D6 | Jet d'avance ajouté. Ne peut ni charger ni faire d'action ce tour. |
| Mouvement de retraite | M | Quitte l'engagement. Ne peut ni tirer, ni charger, ni faire d'action ce tour. |
Bon Ordre (si non ébranlée) : retrait propre. Fuite Désespérée (sinon, ou au choix) : jet de risque par figurine, et un jet d'ébranlement après — risqué mais permet de traverser les figurines ennemies.
Le terrain transforme une fusillade à plat en bataille tactique. Les objectifs, eux, font gagner les parties.
Les 3 catégories de terrain
| Catégorie | Effet | Exemples |
|---|---|---|
| Exposé | Franchi librement, protection minimale. | Cratères, barbelés. |
| Léger | Peut donner du couvert, mais ne ralentit pas. | Barricades, murs bas, statues. |
| Dense | Bloque mouvement & vue. Possède la règle Plein. | Bâtiments, ruines, bois. |
Visibilité & lignes de vue
La ligne de vue : une ligne imaginaire de 1 mm d'épaisseur entre une partie de la figurine observatrice et une partie de la cible. On distingue :
- Visible : au moins une partie est vue.
- Entièrement visible : toute la figurine (face à l'observateur) est vue.
Les règles de terrain qui comptent
Terrain & mouvement
L'Infanterie (et Bêtes/Nuée) traverse le terrain dense librement, à l'horizontale comme à la verticale. Les Monstres/Véhicules ne peuvent traverser que les sections de 2" de haut ou moins — sinon ils contournent ou escaladent.
Les objectifs 14.xx
Pour contrôler un objectif, additionnez le CO de toutes vos figurines à portée. Le joueur au plus haut total contrôle l'objectif. On vérifie à la fin de chaque phase et de chaque tour.
Certaines règles permettent de sécuriser un objectif : il reste à vous même sans unité à portée, jusqu'à ce que l'adversaire ait un CO supérieur à la fin d'une phase. Rappel : une unité ébranlée a un CO de « – » et ne compte pas.
Une fois les bases acquises, ces règles couvrent les types d'unités particuliers. Survol des plus courants.
Monstres & Véhicules 17
- Peuvent se déplacer à travers les figurines (sauf autres Monstres/Véhicules).
- Beaucoup ont le mot-clé Châssis : on mesure depuis/jusqu'au point le plus proche de la figurine (pas le socle).
- Peuvent être ciblés au tir même engagés, mais l'attaquant subit -1 au jet de touche (sauf armes [Combat rapproché] de figurines engagées).
Transports 18
Un Transport a une capacité (type et nombre de figurines). Les unités peuvent embarquer (à 3" après un mouvement) et débarquer. Si le transport est détruit, ses passagers font un débarquement d'urgence (jet de risque, puis ébranlés).
Unités attachées 19
Un personnage avec l'aptitude Meneur (ou Appui) peut rejoindre une unité de gardes du corps pour former une unité attachée — traitée comme une seule unité.
Les attaques visent l'unité, pas le perso : on utilise l'Endurance la plus élevée des gardes du corps. L'unité hérite de tous les mots-clés. Le personnage ne peut généralement être pris pour cible directement (sauf [Précision]).
Réserves stratégiques 20
Des unités gardées hors-table qui arrivent via un mouvement d'arrivée (placées à 6" d'un bord, à plus de 8" des ennemis), généralement à partir du round 2. Plafond : 50% des points de l'armée. Non arrivées à la fin du round 3 = détruites.
Vol & Élan 21
Les figurines Vol peuvent décoller (-2" de mouvement) pour traverser figurines et terrain en ignorant la distance verticale. Le mouvement d'élan est un bond vers l'ennemi le plus proche déclenché par certaines aptitudes.
Aérodynes 23
Les avions : ils commencent en réserve, ne font que des mouvements d'arrivée, retournent en réserve à la fin du tour adverse, et ne peuvent être chargés/touchés en mêlée que par des unités Volantes.
Autres aptitudes 22
Les mots-clés [entre crochets] sur les armes sont les aptitudes universelles. En voici les principales — celles que vous croiserez le plus souvent. Plusieurs occurrences de la même aptitude ne se cumulent pas.
Configurez une attaque, puis cliquez « Résoudre » pour voir chaque étape se dérouler dé par dé. La meilleure façon d'ancrer la séquence Toucher → Blesser → Sauvegarder → Dégâts.
Cliquez sur « Étape suivante » pour avancer d'un seul jet à la fois : touche, puis blessure, puis sauvegarde, puis dégâts. Prenez le temps de lire le résultat avant de continuer. Le bouton « Tout résoudre » enchaîne les étapes restantes si vous êtes pressé.
Le simulateur applique la séquence de base (touche critique sur 6, table F/E, PA appliquée à la Sv) et ignore volontairement aptitudes spéciales, relances et SvIn pour rester clair. Faites varier la PA et l'Endurance pour ressentir leur impact !
Dix questions pour tester votre compréhension. Choisissez une réponse pour voir l'explication.
Tous les termes essentiels, recherchables. Tapez un mot pour filtrer.
Le déroulé complet d'un tour, condensé. Imprimable mentalement pour vos premières parties.
- Début de tour — règles déclenchées au début.
- Commandement — +1 PC, jets d'ébranlement, aptitudes de commandement.
- Mouvement — bougez chaque unité (immobile / normal / avance / retraite), faites arriver les renforts.
- Tir — choisissez les unités qui tirent → armes → cibles → séquence d'attaque.
- Charge — déclarez, jet de charge 2D6, engagez (gain : Combat en Premier).
- Combat — s'insérer → combattre (Combat en Premier d'abord, les 2 joueurs) → consolider.
- Fin de tour — règles de fin, points de mission.
Toucher (CT/CC) → Blesser (F vs E) → l'adversaire Sauvegarde (Sv − PA, ou SvIn) → Dégâts (D × PV). C'est le seul automatisme indispensable.