⚜ CODEX TACTICA
Dans les ténèbres d'un lointain futur…

Apprenez à livrer bataille
dans le 41ᵉ millénaire

Vous avez les figurines, les pinceaux et le mètre-ruban. Il ne manque que les règles. Ce guide interactif décompose les Règles de base de Warhammer 40,000 en modules digestes, avec simulateurs, schémas et quiz pour ancrer chaque concept.

« Il n'y a pas de paix. Pas de répit. Pas de pardon. Il n'y a que la guerre. »
00
Avant de commencer
Comment fonctionne une partie

Chaque joueur dirige une armée de figurines. La partie se déroule en une série de rounds de bataille ; à chaque round, chaque joueur prend un tour composé de cinq phases. Une bataille dure en général cinq rounds, après quoi le vainqueur est déclaré selon la mission. Voici le chemin d'apprentissage que je vous propose :

01
Concepts de base · 01.xx
Les fondations

Avant de bouger la moindre figurine, il faut maîtriser le vocabulaire. Ces concepts reviennent dans toutes les règles suivantes.

Armées, unités et figurines

Vous commandez une armée composée d'unités. Une unité contient une ou plusieurs figurines qui se déplacent et combattent comme un groupe unique. Le socle d'une figurine fait partie d'elle pour les règles (notamment pour mesurer).

  • Les unités/figurines amies sont celles de votre armée.
  • Les unités/figurines ennemies sont celles de l'armée adverse.
  • Quand un effet s'applique à une unité, il s'applique à toutes ses figurines.
⚜ Joueur actif vs joueur adverse

À tout instant un joueur est le joueur actif et l'autre le joueur adverse. C'est important : quand une unité est choisie pour se déplacer, tirer ou combattre, son contrôleur devient le joueur actif le temps de résoudre l'action — même si techniquement ce n'est pas son tour (utile en phase de Combat où les deux joueurs combattent).

Mesurer les distances

On mesure en pouces ("). Vous pouvez mesurer quand vous voulez — pas besoin de s'engager à l'aveugle. Sauf mention contraire, on mesure depuis/jusqu'à la partie la plus proche du socle de la figurine.

◆ Mesurer entre deux figurinessocle à socle
Figurine amie Figurine ennemie distance
Socle ami Socle ennemi On mesure de bord de socle à bord de socle (le plus proche)

Les dés (D6)

Tout se joue au dé à six faces. Notations à connaître :

NotationSignification
3+Réussite sur un résultat de 3 ou plus.
2D6Jetez deux dés et additionnez-les.
D3Jetez 1 D6 et divisez par 2, arrondi au supérieur (1-2→1, 3-4→2, 5-6→3).
D6+1Jetez le dé puis ajoutez la valeur indiquée.

Jets spéciaux

Jet de commandement

Lancez 2D6 ; si le total est ≥ à la caractéristique de Cd de l'unité, c'est réussi.

Jet d'ébranlement

C'est un jet de commandement particulier. Échec = l'unité devient ébranlée. Une unité ébranlée est sérieusement diminuée :

  • Sa caractéristique de CO (Contrôle d'Objectif) passe à « » : elle ne peut plus tenir d'objectifs.
  • Elle ne peut pas être ciblée par vos stratagèmes.
  • Elle n'est pas éligible pour entreprendre une action.

Jet de risque

Lancez 1 D6 : sur 1-2 l'unité subit 1 blessure mortelle (3 si chaque figurine est un Monstre/Véhicule).

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02
Fiches techniques · 02.xx
Lire une fiche technique

Chaque unité possède une fiche technique : son mode d'emploi au combat. Voici un exemple (les Boyz Orks) avec les hotspots expliqués — survolez les pastilles rouges.

BOYZ ★ Profil : Boyz
M
6"
Mouvement
E
5
Endurance
Sv
5+
Sauvegarde
PV
1
Points de Vie
Cd
7+
Commandement
CO
2
Contrôle d'Objectif
ArmePACTFPAD
Fling' [Tir rapide 1]18"25+401
ArmePACCFPAD
Kikoup'Mêlée33+4-11

INFANTERIE · LIGNE · BANDE · EXPLOSIFS · BOYZ — Faction : ORKS

Le profil de l'unité — les 6 caractéristiques

Carac.NomCe que ça veut dire
MMouvementVitesse de déplacement en pouces. « – » = la figurine ne peut pas bouger.
EEnduranceRésistance aux dégâts. Comparée à la Force de l'arme pour blesser.
SvSauvegardeJet d'armure (ex. 4+). Modifié par la PA de l'arme adverse.
PVPoints de VieDégâts encaissables avant destruction. À 0 PV → détruite.
CdCommandementCourage / sang-froid (ex. 7+). Utilisé pour les jets d'ébranlement.
COContrôle d'ObjectifEfficacité à tenir un objectif. « – » = ne peut rien contrôler.
⚜ La SvIn (Sauvegarde Invulnérable)

Certaines figurines ont en plus une Sauvegarde Invulnérable (champ de force, réflexes surnaturels…). Contrairement à la Sv normale, elle n'est jamais modifiée par la PA. Lors des sauvegardes, on choisit la meilleure des deux pour chaque attaque.

Le profil d'une arme — les 7 caractéristiques

Carac.NomCe que ça veut dire
PPortéeDistance de tir. « Mêlée » = arme de corps à corps.
AAttaquesNombre de dés d'attaque lancés par l'arme.
CT / CCCapacité Tir / CombatPrécision au tir (CT) ou talent en mêlée (CC). Score à atteindre pour toucher.
FForcePlus elle est élevée vs l'Endurance, plus on blesse facilement.
PAPénétration d'ArmureModificateur négatif (ex. -1) appliqué au jet de Sauvegarde adverse.
DDégâtsPV retirés par attaque qui passe.
◆ Mémo

Pour toucher on utilise CT (tir) ou CC (combat). Pour blesser on compare F (arme) à E (cible). Pour sauvegarder on utilise Sv modifiée par la PA. Les dégâts retirent des PV.

Les mots-clés

Chaque fiche liste des mots-clés (en MAJUSCULES). Beaucoup de règles ne s'appliquent qu'aux unités possédant un mot-clé donné. Ex : « cette règle affecte les unités d'Infanterie » ne touche que celles ayant ce mot-clé. Les mots-clés de Faction servent à composer une armée cohérente.

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03
Effectuer des attaques · 04 & 05
La séquence d'attaque

Le cœur du jeu. Que vous tiriez ou combattiez en mêlée, c'est la même séquence en 4 jets. Maîtrisez-la et vous maîtrisez 80% des règles.

D'abord : choisir armes & cibles

  1. Choisir les armes. En tirant, on peut choisir plusieurs armes de tir d'une figurine. En combattant, on choisit une seule arme de mêlée par figurine.
  2. Choisir les cibles. Au tir : une seule unité ennemie par arme, qui doit être visible, à portée et non engagée. En mêlée : une ou plusieurs unités engagées avec la figurine.
  3. Résoudre les attaques via la séquence ci-dessous.

La séquence en 4 étapes

🎯Étape 1Jets de touche1 D6 par attaque. Réussi si ≥ CT/CC.
🩸Étape 2Jets de blessure1 D6 par touche. F vs E.
🛡️Étape 3Jets de sauvegardeLe défenseur jette. Sv modifiée par PA, ou SvIn.
💀Étape 4Infliger les dégâtsPV retirés selon la carac. D.

Étape 1 — Toucher

Lancez 1 D6 par dé d'attaque. Résultat ≥ CT/CC = touche. Un 1 non modifié échoue toujours ; un 6 non modifié est une touche critique (déclenche des aptitudes comme [Touches Soutenues]).

Étape 2 — Blesser : la table F vs E

On compare la Force de l'arme à l'Endurance de la cible :

Force vs EnduranceIl faut
Force ≥ 2× Endurance2+
Force supérieure à E3+
Force égale à E4+
Force inférieure à E5+
Force ≤ moitié de E6+
◆ Astuce mnémo

Égalité = 4+. Chaque cran d'écart change le seuil d'un point, dans la limite 2+ / 6+. Un 6 non modifié au jet de blessure est une blessure critique.

Étape 3 — Sauvegarder

Le défenseur jette 1 D6 par blessure. On applique la PA de l'arme à sa Sv : une arme PA -1 transforme une Sv 3+ en « 4+ requis ». Si la sauvegarde modifiée réussit, l'attaque est stoppée. On peut aussi utiliser la SvIn (non modifiée par la PA) si elle est meilleure. Un 1 échoue toujours.

Étape 4 — Infliger les dégâts

Chaque sauvegarde ratée → la figurine perd D points de vie. À 0 PV ou moins, elle est détruite. L'excédent de dégâts d'une attaque est perdu (pas de report sur la figurine suivante).

⚠ Allocation des blessures

C'est le défenseur qui alloue les blessures, mais avec des contraintes : il doit d'abord finir les figurines déjà blessées d'un groupe, et les Personnages sont protégés (ils ne peuvent être ciblés en premier sauf aptitude [Précision]). Les blessures se résolvent du jet de sauvegarde le plus bas au plus élevé.

⚜ Blessures mortelles

Certaines règles infligent des blessures mortelles : elles sautent les jets de sauvegarde et retirent directement 1 PV chacune. Si une attaque mêle dégâts normaux et mortels, on résout d'abord les normaux, puis les mortelles.

🎲 Tester dans le simulateur d'attaque →

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04
Round de bataille · 07 à 12
Le round & les 5 phases

Un round de bataille = chaque joueur joue un tour. Le même joueur commence chaque round (défini par la mission). Un tour suit toujours les 5 phases dans cet ordre :

☀️Phase 1CommandementGagnez 1 PC. Jets d'ébranlement.
⬆️Phase 2MouvementDéplacez vos unités. Renforts.
🎯Phase 3TirAttaques à distance.
⚔️Phase 4ChargeFoncez engager l'ennemi.
🔨Phase 5CombatMêlée — les DEUX joueurs frappent.

Encadrées par une étape de Début de Tour et une étape de Fin de Tour.

☀️ Phase de Commandement

  • Gagnez 1 Point de Commandement (PC) — la ressource pour les stratagèmes.
  • Ébranlement : faites un jet d'ébranlement pour chaque unité déjà ébranlée, ou à demi-effectif ou moins. Réussir un jet pour une unité ébranlée la « guérit ».

⬆️ Phase de Mouvement

Déplacez vos unités une à une. Pour chacune, choisissez un type de mouvement (détaillé au module 5). C'est aussi là qu'arrivent les renforts. Toutes vos unités doivent être « choisies », même si c'est pour rester immobiles.

🎯 Phase de Tir

Tirez avec vos unités éligibles. Les principaux types de tir :

Type de tirCondition / effet
Tir normalNon engagée, pas de mouvement d'avance ce tour.
Tir d'assautA avancé + a une arme [Assaut] → peut tirer (uniquement les armes [Assaut]).
Tir en combat rapprochéEngagée + arme [Combat rapproché] ou Monstre/Véhicule → peut tirer sur l'ennemi engagé.
Tir indirectArme [Tir indirect] → cible des unités non visibles, mais la cible a le couvert et touche plus difficilement.

⚔️ Phase de Charge

  1. Déclarez une charge avec une unité éligible (sur le champ, à 12" ou moins d'un ennemi, non engagée, n'ayant ni avancé ni battu en retraite).
  2. Jet de charge : 2D6 = distance maximale du mouvement de charge.
  3. Tentez la charge : si vous pouvez atteindre et engager toutes vos cibles, déplacez ; chaque figurine doit finir engagée avec une cible si possible.
⚜ Récompense de la charge

Une unité qui a chargé gagne Combat en Premier jusqu'à la fin du tour : elle frappera avant les unités qui n'ont pas chargé. C'est l'intérêt majeur de charger.

⚠ Charge ratée

Un double 1 (résultat de 2) ne permet jamais de charger : impossible d'arriver à portée d'engagement (2"). La charge est ratée et l'unité ne bouge pas.

◆ Le mouvement de charge — 3 cas de figurejet de charge = 7"
Chargeur 2D6 = 7" A — trop loin (> 7") 8,5" B — à 7" mais terrain bloquant contourner → C — à 7" ou moins, chemin libre 6,5"
Unité qui charge Cibles ennemies Terrain Charge possible seulement si on peut finir engagé

🔨 Phase de Combat

La phase la plus interactive : les deux joueurs combattent. Elle suit cet ordre : S'insérer → Combattre → Consolider.

  • S'insérer (3" max) : repositionne les figurines pour maximiser celles engagées.
  • Combattre : on alterne. Les unités Combat en Premier (celles qui ont chargé) frappent toutes avant les autres. En commençant par le joueur dont c'est le tour.
  • Consolider (3" max) : repositionnement final vers un ennemi ou un objectif.
◆ Important

Vous devez combattre avec toutes les unités qui le peuvent (l'insertion et la consolidation, elles, sont optionnelles). Une unité détruite avant d'avoir frappé ne frappe pas — d'où l'avantage énorme du Combat en Premier.

Fin de round

Une fois les deux tours joués, on résout les règles de fin de round (et les points de mission), puis le round suivant commence. Une bataille dure généralement 5 rounds.

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05
Mouvement · 03 & 09
Mouvement & engagement

Bouger correctement évite de coûteuses erreurs (figurines retirées, charges impossibles). Deux notions clés : la cohésion et l'engagement.

Règles générales de déplacement

  • Les figurines bougent en ligne droite et/ou en pivotant, autant de fois que voulu, sans dépasser la distance maximale.
  • Une figurine peut traverser les figurines amies, mais pas les ennemies.
  • Le socle ne peut pas franchir le bord du champ.
  • Faire pivoter une figurine ne compte pas dans la distance parcourue.

La cohésion 03.03

Une unité de plusieurs figurines doit rester groupée. Elle est en cohésion si :

  • Chaque figurine est à 2" ou moins (horizontal) et 5" (vertical) d'au moins une autre figurine de l'unité ;
  • ET chaque figurine est à 9" ou moins (horizontal) de toutes les autres.
⚠ Briser la cohésion = pertes

À la fin de votre tour, toute unité hors cohésion doit retirer des figurines (qui sont détruites) jusqu'à redevenir cohérente. Pensez-y avant de trop étaler une unité.

◆ Une unité en cohésionrègle 03.03
2" 1,5" 2" 1,5" Chaque figurine est à 2" ou moins d'au moins une autre, et à 9" ou moins de toutes → unité cohérente ✓
Lien de cohésion ≤ 2" vers un voisin Figurines de l'unité

L'engagement 03.04

La portée d'engagement d'une figurine = la zone à 2" (horizontal) / 5" (vertical) autour d'elle. Si une figurine amie est dans la portée d'engagement d'une ennemie, les deux unités sont engagées. C'est l'état du « corps à corps ».

◆ La portée d'engagement (2")règle 03.04
Figurine amie + sa portée d'engagement 1,5" → engagé ! Ennemi dans la bulle → les 2 unités sont engagées
Zone à 2" autour de la figurine Dès qu'un ennemi y entre, les unités sont engagées (corps à corps)
◆ Conséquences de l'engagement

Une unité engagée ne peut généralement pas tirer (sauf armes [Combat rapproché] ou Monstres/Véhicules) ni déclarer de charge. Pour s'en extraire, elle doit faire un mouvement de retraite.

Les types de mouvement (phase de Mouvement)

TypeDistanceNotes
Rester immobileAucune figurine ne bouge.
Mouvement normalMDoit finir non engagée.
Mouvement d'avanceM + D6Jet d'avance ajouté. Ne peut ni charger ni faire d'action ce tour.
Mouvement de retraiteMQuitte l'engagement. Ne peut ni tirer, ni charger, ni faire d'action ce tour.
⚜ Retraite : deux modes

Bon Ordre (si non ébranlée) : retrait propre. Fuite Désespérée (sinon, ou au choix) : jet de risque par figurine, et un jet d'ébranlement après — risqué mais permet de traverser les figurines ennemies.

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06
Champ de bataille · 13 & 14
Terrain, visibilité & objectifs

Le terrain transforme une fusillade à plat en bataille tactique. Les objectifs, eux, font gagner les parties.

Les 3 catégories de terrain

CatégorieEffetExemples
ExposéFranchi librement, protection minimale.Cratères, barbelés.
LégerPeut donner du couvert, mais ne ralentit pas.Barricades, murs bas, statues.
DenseBloque mouvement & vue. Possède la règle Plein.Bâtiments, ruines, bois.

Visibilité & lignes de vue

La ligne de vue : une ligne imaginaire de 1 mm d'épaisseur entre une partie de la figurine observatrice et une partie de la cible. On distingue :

  • Visible : au moins une partie est vue.
  • Entièrement visible : toute la figurine (face à l'observateur) est vue.
◆ Lignes de vue & couvertrègles 13.07–13.11
Tireur Terrain dense (Plein) A — visible ✓ B — caché ✗ C — couvert (-1 CT)
Ligne de vue dégagée Ligne bloquée par du terrain Plein Terrain dense

Les règles de terrain qui comptent

Bénéfice du couvert 13.08
Si la cible est dans une zone de terrain (Infanterie/Bêtes/Nuée) ou pas entièrement visible, dégradez de 1 la CT de l'attaque qui la vise.
Caché 13.09
Infanterie dans du terrain dense qui n'a pas tiré récemment : visible seulement à 15" ou moins (portée de détection).
Occultant 13.10
Si la ligne de vue traverse une zone de terrain occultante (léger/dense), les deux figurines ne se voient pas.
Plein 13.11
Sur le terrain dense, impossible de tirer à travers les ouvertures à 3" ou moins du sol (portes, fenêtres). On s'abrite vraiment derrière.

Terrain & mouvement

L'Infanterie (et Bêtes/Nuée) traverse le terrain dense librement, à l'horizontale comme à la verticale. Les Monstres/Véhicules ne peuvent traverser que les sections de 2" de haut ou moins — sinon ils contournent ou escaladent.

Les objectifs 14.xx

Pour contrôler un objectif, additionnez le CO de toutes vos figurines à portée. Le joueur au plus haut total contrôle l'objectif. On vérifie à la fin de chaque phase et de chaque tour.

◆ Contrôler un objectif — on additionne les COrègle 14.02
OBJ 1 1 1 CO 3 1 Bleu : 1+1+1 = 3 Rouge : 3+1 = 4 → contrôle ✓
Figurines bleues (CO total 3) Figurines rouges (CO total 4) Le total le plus haut contrôle — ici, Rouge
⚜ Objectif sécurisé

Certaines règles permettent de sécuriser un objectif : il reste à vous même sans unité à portée, jusqu'à ce que l'adversaire ait un CO supérieur à la fin d'une phase. Rappel : une unité ébranlée a un CO de « – » et ne compte pas.

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07
Règles avancées · 17 à 23
Unités spéciales & renforts

Une fois les bases acquises, ces règles couvrent les types d'unités particuliers. Survol des plus courants.

Monstres & Véhicules 17

  • Peuvent se déplacer à travers les figurines (sauf autres Monstres/Véhicules).
  • Beaucoup ont le mot-clé Châssis : on mesure depuis/jusqu'au point le plus proche de la figurine (pas le socle).
  • Peuvent être ciblés au tir même engagés, mais l'attaquant subit -1 au jet de touche (sauf armes [Combat rapproché] de figurines engagées).

Transports 18

Un Transport a une capacité (type et nombre de figurines). Les unités peuvent embarquer (à 3" après un mouvement) et débarquer. Si le transport est détruit, ses passagers font un débarquement d'urgence (jet de risque, puis ébranlés).

Unités attachées 19

Un personnage avec l'aptitude Meneur (ou Appui) peut rejoindre une unité de gardes du corps pour former une unité attachée — traitée comme une seule unité.

◆ Points clés des unités attachées

Les attaques visent l'unité, pas le perso : on utilise l'Endurance la plus élevée des gardes du corps. L'unité hérite de tous les mots-clés. Le personnage ne peut généralement être pris pour cible directement (sauf [Précision]).

Réserves stratégiques 20

Des unités gardées hors-table qui arrivent via un mouvement d'arrivée (placées à 6" d'un bord, à plus de 8" des ennemis), généralement à partir du round 2. Plafond : 50% des points de l'armée. Non arrivées à la fin du round 3 = détruites.

Vol & Élan 21

Les figurines Vol peuvent décoller (-2" de mouvement) pour traverser figurines et terrain en ignorant la distance verticale. Le mouvement d'élan est un bond vers l'ennemi le plus proche déclenché par certaines aptitudes.

Aérodynes 23

Les avions : ils commencent en réserve, ne font que des mouvements d'arrivée, retournent en réserve à la fin du tour adverse, et ne peuvent être chargés/touchés en mêlée que par des unités Volantes.

Autres aptitudes 22

Aura
Affecte les unités dans une portée donnée. Ne se cumule pas avec elle-même.
Faction (règles d'armée)
Communes à toute une faction, actives si votre faction correspond.
Tir plongeant
+1 CT si l'attaquant est en hauteur (3"+) ou est Imposant et la cible à 12" ou moins.
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08
Aptitudes de base · 24
Les aptitudes d'armes [entre crochets]

Les mots-clés [entre crochets] sur les armes sont les aptitudes universelles. En voici les principales — celles que vous croiserez le plus souvent. Plusieurs occurrences de la même aptitude ne se cumulent pas.

Marquez votre progression
🎲
Atelier pratique
Simulateur de séquence d'attaque

Configurez une attaque, puis cliquez « Résoudre » pour voir chaque étape se dérouler dé par dé. La meilleure façon d'ancrer la séquence Toucher → Blesser → Sauvegarder → Dégâts.

Étape 1Touche
Étape 2Blessure
Étape 3Sauvegarde
Étape 4Dégâts
Cliquez sur « Étape suivante » pour dérouler la séquence, un jet à la fois.
◆ Comment l'utiliser

Cliquez sur « Étape suivante » pour avancer d'un seul jet à la fois : touche, puis blessure, puis sauvegarde, puis dégâts. Prenez le temps de lire le résultat avant de continuer. Le bouton « Tout résoudre » enchaîne les étapes restantes si vous êtes pressé.

Le simulateur applique la séquence de base (touche critique sur 6, table F/E, PA appliquée à la Sv) et ignore volontairement aptitudes spéciales, relances et SvIn pour rester clair. Faites varier la PA et l'Endurance pour ressentir leur impact !

Vérifiez vos acquis
Quiz d'instruction

Dix questions pour tester votre compréhension. Choisissez une réponse pour voir l'explication.

📖
Référence rapide
Glossaire interactif

Tous les termes essentiels, recherchables. Tapez un mot pour filtrer.

À garder sous la main
Aide-mémoire d'un tour

Le déroulé complet d'un tour, condensé. Imprimable mentalement pour vos premières parties.

  1. Début de tour — règles déclenchées au début.
  2. Commandement — +1 PC, jets d'ébranlement, aptitudes de commandement.
  3. Mouvement — bougez chaque unité (immobile / normal / avance / retraite), faites arriver les renforts.
  4. Tir — choisissez les unités qui tirent → armes → cibles → séquence d'attaque.
  5. Charge — déclarez, jet de charge 2D6, engagez (gain : Combat en Premier).
  6. Combat — s'insérer → combattre (Combat en Premier d'abord, les 2 joueurs) → consolider.
  7. Fin de tour — règles de fin, points de mission.
⚜ Le réflexe « séquence d'attaque »

Toucher (CT/CC) → Blesser (F vs E) → l'adversaire Sauvegarde (Sv − PA, ou SvIn) → Dégâts (D × PV). C'est le seul automatisme indispensable.